Legfontosabb Csaláskódok Aquapazza felülvizsgálat

Aquapazza felülvizsgálat

Aquapazza Box Art
Rendszer: PS3
Óriás: Examu
Kocsma: Aquaplus
Megjelenés: 2012. augusztus 30
Játékosok: 1-2
Képernyőfelbontás: 480p-1080p
Kemény küzdelem, lányos légkör
írta: Angelo M. D’Argenio

Az Aquapazza egy vadonatúj harci játék az Examu árkádfejlesztőből, amely egyesíti a karaktereket A Szívhez , Utawarerumono , és Könnyek Tiarához . Ha fogalma sincs ezekről a dolgokról, ne aggódjon; nem vagy egyedül. Ezek mind az Aquaplus és a Leaf címei, két vállalat, amelyek japán animéket és mangákat gyártanak, amelyek nem feltétlenül lokalizálódnak itt az Államokban. Valójában maga az Aquapazza nem volt lokalizálva itt az államokban. Ennek ellenére a PSN régiómentes, így ezt jogszerűen szerezheti be a PS3 módosítása nélkül.

Az Aquapazza feltűnést keltett a profi harci játékközösségben, annak ellenére, hogy hivatalosan nem jelent meg itt, Észak -Amerikában. Bár a játékot „fájdalmas anime” -ként írták le, mechanikája több mint tornaharcos.

Aquapazza képernyőkép

Az alapok nagyjából megegyeznek minden más harci játékkal, amit a múltban játszottál. Az nyer, aki elsőként rontja ellenfele egészségét. Azonban az Aquapazza egészségügyi bárjai jobban hasonlítanak a Vámpír Megváltóban talált egészségügyi menedzsmenthez, mint bármi más. Habár az éles sávot kétszer kell kimeríteni a mérkőzés elvesztése érdekében, a körök nem állnak vissza, ha egyetlen egészségi sáv elveszett. Egyszerűen van két egészségügyi rúd, amelyek átfedik egymást, egy zöld és egy sárga, és az ellenfél megtartja bármilyen egészségügyi előnyét, miután zöld sávja kimerült.

A CheatCC legforróbb dolgai!

A játék gombjai meglehetősen alapvetőek. Az Aquapazza négygombos elrendezést használ, a gombokat gyenge támadásokhoz, közepes támadásokhoz erős, támadások és segítő támadásokhoz rendeli. Az Aquapazza gólpassza azonban nem ugyanúgy működik, mint a Capcom vs. Ehelyett van egy teljesen külön segédkarakter -névsor, amelyet a főszereplővel együtt választhat. A segédgomb megnyomása támadási segédkaraktert hív ki, és a segédgombbal végrehajtott parancsok segítő speciális mozdulatokat indítanak el.

Aquapazza képernyőkép

A legtöbb anime harcoshoz hasonlóan a gyenge támadás automatikusan közepes támadásra tör, amely automatikusan erős támadásra, és ez a játék minden kombinációjának alapja. A normálok lemondhatják a különlegeseket, a különlegesek pedig a szupereket - ismét, mint a legtöbb más anime -harcos. Egy szuper végrehajtásához egyszerűen használjon néhány mozgást az A+B billentyűvel egyszerre. A szuperek öt állományú szupermérő egy készletét használják. A karaktereknek speciális 3. szintű szupereik is vannak, amelyek három készletet használnak, és sokkal erősebbek.

A normál dolgok mellett, amelyekre mérőt költhet ebben a játékban, két másik speciális manőver végrehajtására is költhet métert. Blokkoláskor mérőt költhet egy ellenlépésre, amely azonnal eltalálja az ellenfelet a blokk-kábításból. Mérőt is költhet „asszisztens törlésekre”, amelyek lényegében megszüntetik a normál vagy speciális támadásokat egy segítő támadást. Ez nagyon gyorsan visszaállítja karakterét semlegesre, lehetővé téve a nem biztonságos lépések biztonságossá válását, és új kombinált lehetőségeket nyit meg.

Aquapazza képernyőkép

A mozgás az Aquapazza nagyon fontos része. Más harci játékokkal ellentétben a mozgás nincs szabványosítva. Bizonyos karakterek ugrhatnak, szuperugrhatnak, futhatnak, ugrálhatnak, kötőjelbe léphetnek, és mindenféle különleges mozdulatot hajthatnak végre, amelyek egyébként nem lennének elérhetők.

Fontos megjegyezni, hogy egyetlen karakter sem tud levegőt fújni, ami általában a levegő-kötőjelű harcosok alapvető eleme. Ez hajlamos arra, hogy az Aquapazza valamivel lassabb sebességgel futjon, mint a harci játékok, mint például a BlazBlue vagy a Guilty Gear. Ez azt is jelenti, hogy valamivel kevésbé vagy biztonságban a levegőben, mint más harci játékokban.

A többi verekedős játékkal ellentétben a kár és az egészség is szabványos az Aquapazza minden szereplőjében. Mindenki normálisja ugyanannyi sebzést okoz, és mindenki ugyanannyi ütést vesz igénybe, hogy meghaljon. Az egyetlen különbség a konkrét költözési tulajdonságokban rejlik, és abban, hogy ezek hogyan hoznak létre különböző kombinációs lehetőségeket. Ennek a szabványosított sebzésnek az eredménye egy érdekes játékegyensúly, amely megnehezíti az előre- vagy lemaradást a sebzés eredménye alapján. Ehelyett az egyes karaktereket és asszisztenseket az alapján értékelik, hogy mennyire hasznosak az eszközeik, és milyen egyszerű az adott eszközkészletük használata.

Egy másik érdekes csavar, amit az Aquapazza vet rád, az aktív érzelemrendszer. Az aktív érzelemrendszer lényegében lehetővé teszi, hogy a karakterek többé -kevésbé erőteljesekké váljanak a mérkőzés során. Ha sikerül agresszív maradni, ütni az ellenfelet és kárt okozni, amikor csak tud, a karakterei végül érzelmi állapotba kerülnek. Ebben az állapotban minden támadással extra sebzést fognak okozni, és néhány támadásuk akár saját speciális bekapcsolt verzióira is átáll. A támadások ebben az állapotban további ütést is okoznak, új kombinációs lehetőségeket nyitnak meg, és kevesebb kárt okoz, ha ellenfelének sikerül megütnie.