A maradék

Ellenség útmutató a maradékhoz

Tipegő: Ezek inkább a hangulatot szolgálják, mintsem tényleges veszélyt jelentenek. Bár technikailag képesek kárt okozni, nagyon csekély, és könnyen szállíthatók. A kúszónövények soha nem tartoznak semmiféle védelemhez vagy támadó erőhöz, de hasznos jelzőt nyújtanak a közeli maradvány romokhoz.

Megfigyelők: Az egyik leghalálosabb ellenség a játék elején és közepén, az Observer erőteljes lézere és az alacsony fedettségen keresztüli lövés képessége tönkreteheti az egész napodat, különösen akkor, ha egynél többet céloztál meg. A pajzsuk és a légi elhelyezésük miatt nehéz leszedni őket egyetlen támadással, de a pisztoly vagy a puska tüze a sérülékeny középszemre gyors módja annak, hogy kivegye őket az arcából. A megfigyelők legyenek az elsődleges célpontok szinte minden maradvány találkozáskor- ha korán leveszik őket a tábláról, érdemes néhány extra Breacherrel foglalkozni a végén.

Összeszerelők: Ezek a kétlábú konstrukciók mérsékelt kárt okozhatnak gyors tűzfegyvereikkel, de jellemző tulajdonságuk a Breachers spontán létrehozása. A legtöbb maradványhoz hasonlóan a középső szemükre irányuló lövések a leggyorsabb módja annak, hogy levegyük őket, bár a láncos elektromos képességek jóak lehetnek a rajok eltávolítására (és ritkán látni egyetlen összeszerelőt)

Breachers: Az adhihoz vagy a wraithhez hasonlóan ezek az egységek úgy készülnek, hogy közelebb kerüljenek, és kiürítsenek a fedélből. Ez az egyetlen Remant, amely képes birkózni veled, így kitett és rövid ideig tehetetlen marad. Szerencsére könnyű ölni- az elülső óriási piros portot könnyű eltalálni, és nem tudnak sok kárt szenvedni, mielőtt felrobbannak.

Nullázók: Homályos rákfélék fenyegetések, amelyek kiemelkednek abból a képességükből, hogy ideiglenes pajzsfalakat hoznak létre, amelyek elhárítják a fegyverek tüzét, az erőket és még a biotikus töltéseket is. Ezeket a pajzsokat elegendő sérüléssel le lehet venni, de körül is lehet őket manőverezni, vagy tisztességes sérülést kell okozni a Nullifer fején, amely árnyékolás nélkül marad. Valódi veszélyük a borítóba hatoló felvételek, amelyek jelentős károkat okoznak. A látható nyomkövető sugár jelzi, hogy mikor fognak tüzelni, de a Nullifers csomaggal szemben a legjobb, ha csak tovább mozog.

Pusztítók: A játék egyik legkeményebb ellensége, a Destroyers erősen árnyékolt, erősen páncélozott, és óriási sebzést okoz. Soha nem találkozik egynél többel egyszerre, de egy általában több mint elég. Mindig a legjobb gyakorlat, még magasabb szinteken is, először a vállágyúit célba venni és megsemmisíteni. Ezek az ágyúk nemcsak rendkívül károsak, de kivételük arra kényszeríti a behemótot, hogy támaszkodjon egy különleges támadásra. Ennek a támadásnak a feltárása felfedi a sebezhető vörös magját, és ha rá tudunk lőni, az jelentősen csökkenti a harci időt. Ne felejtse el azonban elkerülni a tényleges különleges támadást, és ne kerüljön túl közel- a Destroyers rendelkezik egy közelharci mezővel, amely jelentős károkat okoz bárkinek a személyes terében.

Építészek: Az építészharc nagyjából a legnagyobb, legfõbb csaták Andromedában, úgyhogy csatolja magát. Az építésznek három fõ támadása van. Az első egy gyors tűzoltó, amely szinte azonnal átrágja a pajzsokat. Körülbelül fél másodpercig lefuthat- használja ezt az időt a borító eléréséhez.

A második egy erőteljes területi támadás. Időbe telik a töltés, tehát ha körülötted hirtelen vörös izzó lesz a levegő, miközben fekete foltok köröznek, és villámok ropognak, menj ki a pokolból erről a területről. Ennek egyetlen találata is elegendő ahhoz, hogy felvillanjon a pajzs, és valószínűleg jó harapást vigyen ki az egészségéből.

Az utolsó támadás ehhez képest szinte furcsa, izzó rózsaszín ragadós gránátok. Könnyen észrevehető és könnyen elkerülhető.

Maga a harc előre látható szakaszokban halad. Az elsőben az építész meghívja a kisebb Remnant -t, hogy segítsen rajta. Mindegyik építész más -más Remnant -készlettel rendelkezik, de a legjobb, ha ezeket a lehető leggyorsabban ártalmatlanítja.

Amikor a kisebb maradványok le vannak állítva, az építész lába sebezhetővé válik. Öntsön annyi sebzést, amennyit csak tud, miközben kerülje a bejövő támadásokat.

Csinálj elég sebzést, és a fej feléd fordul. Ismét a lehető legtöbb kárt akarja önteni. A Cobra RPG -k itt praktikusak lehetnek, mert az a fém nyalóka csak tele van hitpontokkal.

Ezután a ciklus megismétlődik. Minden alkalommal, amikor elegendő sebzést okoz, hogy elpusztítsa a lábát, az Építész elrepül- kövesse a NOMAD-ban, amíg újra leszáll, és folytassa a csatát.

Amikor végül lemegy, csatlakozzon a fejhez, hogy egyszer és mindenkorra véget vessen a harcnak.

Ezzel befejeződik a küldetés, elnyeri az AVP díjat, és az eltűnő Építész egy kis maradék gyorsítótárat hagy ott, ahol esett. Igényelje a gyorsítótárat, és később megkeresheti az Építészt pályáról, hogy felfedezze a kutatást.